
INTRODUCCIÓN
El modelo instruccional de Robert Gagne.es un método enfocado en el constructivismo lo cual nos ayudará a dirigir clases y tareas con dinamismo y participación tanto por parte del docente al igual que por el estudiante.tomando en cuenta las recomendaciones que a través del documento emitido por la ANEP.
en esta dirección podremos encontrar todo lo referente al modelo, el cual lo podemos utilizar para aplicarlo en el aula de clases o para elaborar un taller, con actividades dirigidas a cambiar los procesos de enseñanza aprendizaje tradicionales ya que con de la aplicación de este método podemos lograr mejores resultados y compromisos para de mejorar la calidad educativa de nuestro país.
El
creciente desarrollo de la tecnología está proporcionando y facilitando
procesos de integración y actualización produciendo una transformación social
como lo es la revolución tecnológica, el cambio cultural, que requiere la
elaboración de diseños y guiones adaptados a las necesidades de los alumnos.
Las
estrategias utilizadas en los diseños instruccionales ofrecen una combinación
de tecnología combinada, esto con la finalidad de dar un producto atractivo
para los usuarios, que contribuya a la integración de todos los participantes,
para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje.
El diseño y
el guión instruccional son instrumentos que proporcionan vías para aplicar
estrategias en diversos campos como el de la formación y la instrucción; por lo
cual se hace necesario desarrollar y aprovechar este recurso por la capacidad
de información atractiva y valiosa que posee.
En la
actualidad, por las características de la sociedad, es común hablar del uso de
guión desde el campo educativo, considerando muchas posibilidades, recursos y
herramientas que pueden apoyar al proceso instruccional y llegar a ser didácticas.
Para el docente por ejemplo, debe ser de interés trabajar e investigar sobre la
calidad de la información que manejan sus alumnos, primero por la gran variedad
de recursos disponibles y segundo por la gran variedad conocimientos que
proporcionan.
FASES:
- -Ganar la atención: Implica causar impacto con el problema o situación detectada.
- -Informar objetivos: Describir las metas y hacer al aprendiz partícipe de lo que aprenderá.
- -Estimular el recuerdo: Refrescar los conocimientos previos para fomentar un aprendizaje significativo.
- -Presentar material: Proporcionar la información evitando siempre la sobrecarga de la misma.
- -Dar feedback: Retroalimentación de los conocimientos adquiridos por parte de los estudiantes.
- -Producir la ejecución: Implica que los alumnos produzcan con lo aprendido.
- -Guiar el proceso: Implica que el docente sea facilitador y no un mero productor de información.
- -Evaluar el desempeño: Verificar el logro de los objetivos previamente establecidos.
- -Promover la retención: Estimular a los alumnos para que repasen lo aprendido y profundicen la información.
El
guión articula la tecnología, la pedagogía y el contenido en un documento que
será la brújula fundamental del trabajo posterior. El guión es una lista
detallada, con elementos que constituirán el proyecto educativo/instruccional. A
su vez, se compone de medios, elementos, sincronización, estados y eventos.
El
guión debe detallar el funcionamiento de cada uno de los contenidos del
proyecto, para hacerlo funcional. En el transcurso del proyecto se van a
encontrar con situaciones como que el guión no es funcional porque no puede ser
llevado a cabo. Habrá que hacer las correcciones pertinentes. También aparecerá
la necesidad de recopilar nuevo material o rehacer el que se tiene.
Los
marcos y los guiones entendidos como esquemas de acción y de comportamiento
preestablecidos que delimitan el universo de un discurso constituyeron la
principal barrera para contener no tanto la fuga de los interpretantes sino los
ataques impetuosos de las tropas de construccionistas que en los años '80
levantaban las banderas de la deriva infinita del sentido.
Los
guiones no son estructuras presentes dentro de la memoria en manera integral
sino un conjunto de diferentes sub-partes que, de frente a una situación
determinada, son llamadas y recombinadas para poder formar una cadena casual
empaquetada. Este proceso reconstructivo funciona con la misma lógica del
director cinematográfico: la mente elige determinadas escenas y las organiza
linealmente para construir un programa de acción.
Los
guiones son estructuras flexibles, que permiten el uso de todas las
experiencias previas en la interpretación de otras nuevas, para no basarse sólo
en experiencias normalizadas estándar. Una parte importante del trabajo de los docentes
consiste precisamente en recuperar experiencias concretas de interacción para
que sus alumnos realicen tareas específicas.
Los
guiones se asemejan a una narración lineal y se presentan como texto virtual
condensado. La comprensión textual está ampliamente dominada por la aplicación
de guiones pertinentes, así como las hipótesis textuales destinadas al fracaso
dependen de la aplicación de guiones equivocados e infelices. La interpretación
de un texto y, la interpretación de una interfaz está siempre vinculada a la
aplicación de la historia más adecuada.
Muchos
errores durante los procesos de interacción se producen por la aplicación de
guiones errados por parte del docente, equívoco que es generalmente causado por
la presencia de un programa de acción incorrecto en alguno de los elementos que
componen el guión.
Se
define Diseño Instruccional como el proceso que genera especificaciones por
medio del uso de teorías instruccionales y teorías de aprendizaje para asegurar
que se alcanzarán los objetivos planteados. En él se hace un completo análisis
de las necesidades y metas educativas a cumplir y posteriormente se diseña e
implementa un mecanismo que permita alcanzar esos objetivos. Este proceso,
involucra el desarrollo de materiales y actividades, y luego las pruebas y
evaluaciones.
El
Diseño Instruccional es un proceso que viene siendo formalmente aplicado desde
los años 60's (la expresión fue creada en 1962 por Robert Glaser) y desde esas
fechas se han planteado varios modelos para aplicar el Diseño Instruccional. Algunos
de los modelos más conocidos son ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation) el cual se considera como uno de los más genéricos
a partir del cual se han planteado otros como el Modelo de Dick-Carey.
El Diseño instruccional es sistemático,
planificado y estructurado, apoyado en una orientación psicopedagógica del
aprendizaje para producir con calidad, una amplia variedad de materiales
educativos (unidades didácticas) adecuados a las necesidades de aprendizaje de
los estudiantes y coherentes con el SME de la BUAP.
La
producción de los medios instruccionales comprende una serie de procesos
interrelacionados, los cuales se fundamentan en las siguientes consideraciones:
1. La
elaboración de un medio instruccional requiere que éste sea diseñado
atendiendo, a su vez, a las fases de un diseño instruccional. Se define el
diseño instruccional como un proceso sistemático mediante el cual se analizan
las necesidades y metas de la enseñanza y a partir de ese análisis se
seleccionan y desarrollan las actividades y recursos para alcanzarlas, así como
los procedimientos para evaluar el aprendizaje en los alumnos y para revisar
toda la instrucción.
El
modelo de diseño instruccional que se propone se fundamenta en la teoría
instruccional de Robert Gagné (1979) y en el enfoque del procesamiento de la
información. Este último, una versión de la psicología cognoscitiva, considera
al individuo como un ser activo, responsable de la construcción de su
conocimiento. En este sentido, la instrucción se dirige a desarrollar en el
individuo estrategias que faciliten la selección, percepción, procesamiento y
recuperación de la información.
2. La
selección del medio se efectúa como una de las fases del diseño general de la
instrucción que se haya realizado luego de detectar una necesidad
instruccional. La selección de los medios depende de:
- a) los objetivos a lograr, según la categoría donde se ubique el aprendizaje (información verbal, habilidades intelectuales, destrezas cognoscitivas, habilidades motoras, actitudes); el tipo de retroalimentación requerido según las clases de resultados esperados.
- b) las estrategias instruccionales a ser utilizadas.
- c) los atributos inherentes a los medios, es decir, sus capacidades para transmitir los estímulos requeridos para el logro de los aprendizajes; y las formas de presentación que el medio permita.
- d) las características del contenido a ser transmitido (grado de abstracción, complejidad, estructuración, entre otros).
- e) las características de los alumnos, diferencias individuales, experiencia previa con los medios, entre otros.
- f) las características de los docentes en cuanto a sus habilidades para el diseño, elaboración y uso de materiales instruccionales, y su actitud ante los mismos.
- g) la factibilidad de producción y uso.
- 3. Si el medio a ser elaborado no forma parte de un diseño general de la instrucción, entonces su propio diseño deberá comenzar por una etapa inicial en la cual se justifique la decisión de su producción.
4. El
medio instruccional se concibe aquí como cualquier persona, dispositivo o
material que transmita el mensaje requerido para el logro de un aprendizaje.
Puede consistir entonces en la voz del profesor, o de cualquier otro
participante en el proceso instruccional, en dispositivos como el pizarrón,
materiales impresos o combinaciones de equipos y materiales, como en la
televisión, cine y multimedios.
En
estos últimos casos el material, video, película o diskette, es el portador de
los mensajes.
Debe
considerarse, que el medio puede utilizarse para desarrollar destrezas
requeridas para el procesamiento de la información transmitida en el contenido
del mensaje, por ejemplo, estrategias de codificación y de elaboración. O sea,
que el medio puede tener dos funciones: transmitir mensajes y desarrollar las
destrezas requeridas para procesar la información contenida en el mensaje.
Existen distintos modelos de
diseño instruccional, solo se mencionan algunos:
El modelo de estos autores se
compone de tres fases: 1.- establecer necesidades y metas, 2.- diseño y 3.-
desarrollo e implementación.
Este modelo también incluye tres
fases que consisten en la determinación de problemas, el diseño y el
desarrollo.
Este
modelo es una modificación del modelo ADDIE el cual originalmente se integra
con cinco etapas: análisis, diseño, desarrollo, realización, y evaluación. Y la P se le agrega para definir una
etapa de pre-análisis.
En resumen
los modelos de diseño instruccional dependen de los contextos educativos y
necesidades específicas de los entornos que se abordaran, así como de los
grados de complejidad, profundidad y amplitud de los productos educativos. Sin
embargo, todos tienen elementos comunes como el establecimiento de metas y
objetivos a partir de un análisis previo para establecer el diseño pertinente,
y llevar a cabo su desarrollo e implementación.
Así pues, desde la experiencia docente en entornos de aprendizaje,
se aboga por la aplicación de una estrategia basada en el diseño instruccional
como proceso, el cual debe acompañar al equipo docente de principio a fin;
desde que se plantea el diseño de un curso hasta su elaboración, incluyendo la
evaluación como parte integrada del curso y no como un planteamiento a
posteriori.
Este acompañamiento debe propiciarse desde la propia institución o
desde fuera, mediante el intercambio de objetos bien diseñados y adaptables a los
contextos curriculares, mediante el asesoramiento de diseñadores de guías
pedagógicas, con herramientas de
apoyo a la docencia, de criterios
sobre el diseño de actividades de evaluación y de los comportamientos ante las estrategias
evaluativas utilizadas.
En la actualidad
la educación está rezagada en relación con la evolución de la tecnología
electrónica y la telecomunicación por lo que es urgente incorporarla a los
procesos de enseñanza que así lo requieran, con la finalidad de apoyar al
alumno en la búsqueda, análisis y síntesis de información, no en términos de
dependencia informativa sino como vínculo con el conocimiento, lo que le
permitirá interpretar y participar en la realidad.
Dadas estas
condiciones, es fundamental hacer hincapié en la brecha que separa a la
práctica educativa de los avances tecnológicos cuando se desconoce su
constitución física, su funcionamiento y las posibilidades que ofrece, mismas
que sólo se las puede apropiar mediante el uso cotidiano.
Con esta
experiencia ha sido posible establecer dos situaciones en torno a la asesoría
en diseño instruccional en su modalidad virtual:
Se le debe
considerar como un medio formativo indispensable y no como un auxiliar por
cuanto a través de ella es posible garantizar ciertos avances en la
construcción del Paradigma Educativo Virtual.
Un programa de
asesoría virtual debe hacer referencia a un conjunto de procedimientos
lógicamente coordinados que permiten un encuentro de trabajo del profesor con
su asesor, y que necesariamente implica, mediante la interacción electrónica,
un ambiente similar al que impera durante la impartición de un curso.
Asimismo, debe
reunir dos condiciones: en primer lugar debe centrarse en la persona. En
segundo lugar, debe recoger las mejores prácticas y revelar aspectos que pueden
ser corregidos.
FUNDABIT
(2005). Lineamientos para la elaboración de recursos didácticos apoyados en las
TIC [Manual]. Caracas.
FUNDABIT
(2005). Manual de Estilo [Manual].
Caracas.
Gagné,
R. (1979). Las Condiciones del Aprendizaje. Nueva Editorial Interamericana, S.
México.
Jacquinot,
G. (1981). La
Imagen Pedagógica. No tomarla por lo que no es. Video-Forum.
Nº 10. F .A.C.A.C.T.
Caracas.
Paredes, J
(2004). Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Universidad autónoma de
Madrid.
Ryder, J. M. y R. E. Redding.( 1993)
Integrando el Análisis de Tarea Cognoscitivo en el Desarrolo de Sistemas
Instruccionales. ETR&D. Vol41, Nº 2. USA. Traducción: E. Dorrego y S.
Benhamu.
Secretariado
de colegios Escuelas Pías de Vasconia. (2005). Herramientas para el uso didáctico de Internet. Disponible en:
http://www.epvasconia.com/WEBQUEST/NTICs%20y20educacion/cazatesoros_que_son.html.
[Consultado: 22 de Noviembre 2007].
Buen documento que permite conocer los aportes de Robert Gagne como seguimiento de actividades y mas aun para el sistema en linea de acompañamiento y tutoriales a realizar en plataforma.
ResponderEliminar